Publicado 2018-06-01
Palabras clave
- Autismo – Investigaciones,
- TecnologÃa de la información,
- Innovaciones tecnológicas,
- Personas con discapacidades del desarrollo,
- Estudiantes con discapacidades
- Educación especial,
- Juegos educativos ...Más
Cómo citar
Resumen
El uso de las tecnologÃas en diversos entornos de la vida diaria cada dÃa se torna más imprescindible, dichas herramientas nos ayudan a realizar mejor las actividades. Una de esas actividades que requiere de una inversión considerable de tiempo es la de educar.
Educar es una tarea difÃcil una para personas normales, ya que cada uno de nosotros aprendemos de maneras distintas, ahora cuando a la persona que se le va a enseñar posee una capacidad especial de atención sobre que lo realiza, como lo puede ser el autismo o cualquier otro que requiera especial atención, la complicación se vuelve aún más grande.
El presente artÃculo tiene como finalidad mostrar el diseño de un prototipo de una herramienta lúdica, que permita tanto a estudiantes como a alumnos (en este caso con autismo) mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje.
URI:Â http://hdl.handle.net/11298/452
DOI:Â https://doi.org/10.5377/entorno.v0i65.6049
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